Kräuter
Magie
NSCs
Glossar
Regelecke
RPG-Service
Links
Download
Gästebuch
Webseite
RPG-Index
Webmaster
|
|
Spieltechnisches
- Stärke
(STR):
- Gewährt einen Schadensbonus und bestimmt die Tragkraft
des Charakters. Für einen Kämpfer ist eine
Stärke ab 15 empfehlenswert.
- Geschicklichkeit
(GES):
- Von der Geschicklichkeit wird direkt der Beweglichkeitswert
(BEW) abgeleitet. Beide Werte sind wichtig für Diebe,
Waldläufer, Glücksritter, Ninjas... überhaupt
für alle Charaktere. Bewegliche Charaktere sind im
Nahkampf schwerer zu treffen.
- Konstitution
(KON):
- Konstitution sollte von keinem Charakter
vernachlässigt werden, da es praktisch direkt die
Lebensenergie des Charakters darstellt. Ein Wert von mindestens
10 ist zu empfehlen.
- Wissen
(WIS):
- Gibt an, wie gebildet (nicht wie intelligent) ein Charakter
ist.
- Charisma
(CHA):
- Charisma ist die Ausstrahlung oder Persönlichkeit, die
hinter einem Charakter steckt, nicht sein Aussehen.
- Psi-Kraft
(PSI):
- Gibt die Fähigkeit an, magische Kräfte zu wirken.
Dieser Wert gibt auch direkt die Psi-Punkte an, die ein
Charakter zur Verfügung hat. Ein Zauberer sollte
mindestens einen Wert von 15 hier haben.
- Aktionsunfähig:
- Der betroffene Charakter ist nicht in der Lage eine
Handlung auszuführen, die einen Fertigkeitswurf verlangt,
dies umfaßt also jeglichen Angriff, Zauberei und die
Ausübung von Fertigkeiten. Nicht betroffen sind Parade und
Zauberabwehr, also alle passiven Handlungen des Charakters.
Aktionsunfähige Charaktere führen keinen
Initiativewurf durch.
- Bewußtlos:
- Dies erklärt sich wohl von selbst :-). Zauberabwehr
ist immer noch möglich (unterbewußte Abwehr).
- Kritischer
Erfolg/Mißerfolg:
- Normalerweise setzt der Spielleiter einen MW(Mindestwurf)
fest, der vom Spieler erreicht werden muß. Da mit
Fertigkeitswürfen (Offene
Würfe) beliebig hohe Ergebnisse möglich sind, ist
jedes weitere Vielfache des MW ein sogenannter
Kritischer Erfolg (Bei einem MW von 12
wäre ein Ergebnis von 24+ also ein Einfach Kritischer
Erfolg, ein Ergebnis von 36+ ein Zweifach Kritischer Erfolg,
usw.). Umgekehrt ist das Erreichen von nicht einmal der
Hälfte des MW ein sogenannter Kritischer
Mißerfolg (Bei einem MW von 12 wäre ein
Ergebnis von weniger als 6 ein Einfach Kritischer
Mißerfolg, ein Ergebnis von weniger als 3 ein Zweifach
Kritischer Mißerfolg, usw.). Bei Prüfwürfen ist dies
selbstverständlich genau umgekehrt. Je höher der
Wurf, desto schlechter, je niedriger, desto besser.
Kritische Erfolge/Mißerfolge haben in der Regel
besondere Auswirkungen auf den Effekt. Kritische Erfolge in
einem Kampf bedeuten z.B. das Treffen einer verwundbaren Stelle
des Gegners. Ein kritischer Mißerfolg würde in
diesem Falle z.B. Stolpern oder den Verlust der eigenen Waffe
bedeuten.
In Tabellen werden Erfolge mit +,
Mißerfolge mit - bezeichnet. Ein
++ bedeutet Einfach Kritischer
Erfolg, ein -- dagegen
Einfach Kritischer Mißerfolg.
+++ wäre demnach ein Zweifach
Kritischer Erfolg, --- ein Zweifach Kritischer
Mißerfolg, usw.
- Mindestwurf(MW):
- Der Wert, der bei einer Würfelprobe mindestens
erreicht werden muß, damit die Probe gelingt.
(Beispiel: Smirnov will einen Zauber sprechen, der
Spielleiter legt den MW auf 18 fest. Erreicht Smirnov mit
seinem Würfelwurf eine 18 oder mehr, ist der Zauber
gelungen.)
- Offener
Wurf:
- Dieser Wurf wird in der Regel mit 2W10 durchgeführt,
wobei die Würfelergebnisse addiert werden (Beispiel:
2W10 werden gewürfelt, es kommt heraus ein 7 und eine 5.
Beide Würfe werden zusammengezählt, also ist das
Gesamtergebnis 12). Zeigt ein einzelner Würfel eine
10 als Ergebnis, darf dieser Würfel noch mal geworfen
werden und auf das Endergebnis 10 zugerechnet (Beispiel:
obiger Wurf ergibt eine 10 und eine 5. Der Würfel, der die
10 zeigt wird noch mal gewürfelt und ergibt eine 8.
Zusammengezählt ergibt das 5+10+8 = 23. Das Ergebnis des
Wurfes ist also eine 23.). Auf diese Weise sind
theoretisch unbegrenzt hohe Gesamtergebnisse möglich.
- Prioritäten:
- Jedes fühlende Wesen hat bei ERPS sogenannte
Prioritäten. Diese bezeichnen schlicht und einfach,
für welchen Fertigkeitsbereich das Wesen Vorlieben hat und
welchen es weniger mag. Es existieren in ERPS die
Fertigkeitsbereiche Körperlich,
Waffen, Geistig und
Psi (Magie). Ein Prioritätswert von 0
bedeutet, daß das Wesen diesen Fertigkeitsbereich eher
vernachlässigt (die Kosten für die Steigerung von
Fertigkeiten sind z.B. höher und dem Wesen fällt es
sehr schwer, nicht gelernte Fertigkeiten dieses Bereiches
anzuwenden), Priorität 1 bedeutet, daß dieser
Bereich durchschnittlich entwickelt ist (die Kosten zur
Fertikeitssteigerung sind normal hoch, dem Wesen fällt es
relativ leicht, nicht gelernte Fertigkeiten anzuwenden)
und Priorität 2 ist praktisch ein Spezialbereich des
Wesen, wo es die meisten Fertigkeiten und die höchsten
Stufen hat (Die Steigerungskosten sind recht gering und der
MW für nicht gelernte Fertigkeiten dieses Bereichs wird
nur leicht erhöht).
- Prüfwurf(PW):
- Ein Offener Wurf mit 2W10, welcher gegen ein Basisattribut
oder gegen einen Sinn gewürfelt wird. Das bedeutet, das
Ergebnis darf den Wert des Attributs oder des Sinnes
NICHT übertreffen.
- Prozentwerte in
ERPS:
- Das Magiesystem von ERPS gestattet einem Magieanwender
unter bestimmten Umständen einen niedrigeren Mindestwurf.
Das sind in der Regel Prozentabzüge auf den Mindestwurf in
10er-Schritten (Beispiel: Smirnov der Magier hat den
Zaubereffekt Elementestrahl (Feuer) schon mehrfach erfolgreich
benutzt, folglich ist dieser Effekt für ihn jetzt
einfacher zu erzielen. Er bekommt deswegen 90% auf seinen MW.
Wenn er einen einfachen Feuerstrahl erzeugen will (Reichweite
1=20 m, 2W Schaden), wäre sein regulärer MW 20, da er
aber 90% auf den MW bekommt ist sein MW nur eine 18 (90% von
20). Dies ist auch umgekehrt denkbar : Will der Magier einen
Zauber, der normalerweise mehrere Stunden Vorbereitungszeit
bräuchte, in wenigen Minuten sprechen, könnte er
durchaus 120 % auf seinen MW bekommen oder mehr....).
- Reichweite(RW):
- RW gibt die Grundreichweite einer Fernkampfwaffe (also
Bogen, Armbrust, Wurfmesser) bzw. eines Zaubers an. Bei Waffen
ist die vierfache RW der Waffe die Maximalreichweite der Waffe.
Zauber haben keine generelle Maximalreichweite, allerdings
erhöht sich der Mindestwurf für jedes Vielfache der
Grundreichweite. Die Grundreichweite eines Zaubers wird vom
Psi-Attribut des Magiers bestimmt (Smirnov hat ein hohes
Psi-Attribut: 20. Die Grundreichweite seiner Zauber
beträgt somit ebenfalls 20. Spricht er einen Zauber, der
innerhalb von 20m in Umkreis wirken soll, lautet RW=1. Für
einen Wirkungskreis bis 40m lautet RW=2, bis 60 m RW=3
usw. ).
- Tragkraft(TRK):
- TRK ist der Grundwert für einen Character um zu bestimmen wieviel Gewicht ein Character tragen bzw. stemmen kann. Dieser Wert berechnet sich aus der Stärke des Characters. Der Standardwert für einen Menschen beträgt 5.
Die Tragkraft bei Zaubereffekten berechnet sich aus dem PSI-Wert des Zaubernden.
- Widerstandswurf:
- Jedes Opfer eines Zaubers darf in der Regel einen
Widerstandswurf machen. Dafür werden 2W10
gewürfelt und die Werte der Fertigkeiten
Psi-Widerstand und der entsprechenden
Psi-Bereichsfertigkeit hinzu addiert. Der MW
ist die Kraft des Zaubers (also das Würfelergebnis des
Zauberers). Dem Opfer wird erlaubt den MW durch Ausgabe von
Psi-Punkten (PP) zu senken. Das darf er nach seinem
Wurf. Dafür kann nicht im negativen PP-Bereich gesenkt
werden, ebenso, wie der MW um max. die Hälfte abgesenkt
werden darf. (Beispiel: Ein Magier versucht die Handlungen
von Smirnov (PP 20) zu beherrschen und würfelt eine 30.
Der Spruch ist gelungen, aber Smirnov darf noch einen
Widerstandswurfs machen. Er hat Pech und würfelt eine 7.
Zusammen mit Psi-Widerstand (5) und Kontrolle (3) kommt er auf
eine 15. Er entscheidet sich den MW nachträglich um 15
Punkte abzusenken und zieht sich 15 von seinen PP ab. Somit
muß Smirnov statt einer 30 nur noch eine 15 erreichen,
welche er glücklicherweise hat.)
- Wirkungsdauer:
- Gibt die Dauer an, die der Effekt eines Zauberspruches
anhält. Man unterscheidet zwischen Eine Handlung,
Aufrechterhaltend und Permanent.
Aufrechterhaltend bedeutet daß der Magier sich auf diesen
Spruch konzentrieren läßt.
- Zauberdauer:
- Gibt an, wie lange es dauert den Zauber zu wirken. Der
Effekt tritt erst nach Ablauf der Zauberdauer ein.
Die Spielwelt
- Lichtbringer:
- Die Sonne als Lichtbringer ist die einzige Gottheit, die
existiert. Das Licht zu ehren und die Dunkelheit zu
fürchten ist oberstes Gebot eines Gläubigen. Der
Lichtbringer hat sich aufgrund zahlreicher Rituale und Gebote
(Verbote!) inzwischen zu einem sehr
"bürokratischen" Glauben entwickelt. Die
Hierarchie innerhalb der Priesterschaft ist streng und
einheitlich. Der Sitz des Hohepriesters liegt in der Hauptstadt
Tandrurs, ein Wallfahrtsort für viele Gläubige.
- Tri
Anon:
- Vor dreihundert Jahren hat der Prophet Anon eine kleine
Sekte gegründet. Sein Glauben hat inzwischen mehr und mehr
Anhänger gefunden. Anons These war, dass jeder Mensch aus
einem kämpfenden, heilenden und wissenden Teil bestehe. Er
behauptete, diese drei Phasen durchlaufe jeder, bevor er nach
Erreichen des Wissensteils seinen Platz in der unsichtbaren
Welt einnehmen könne. Dieses Dreierprinzip ist heute noch
grundlegender Teil der Priesterschaft des Tri Anon. Die drei
Oberpriester vertreten jeder einen Bereich und ihre
Untergebenen sind ebenfalls stets in Dreiergruppen aufgeteilt.
Das Zentrum des Glaubens liegt in Tirim. Der Todesort des Anon
ist eine Kultstätte großer Bedeutung.
- Bron:
- Das Land wird von mächtigen Sippen beherrscht, die
einen ständigen Sippenrat in Ulaga, der
größten Stadt unterhalten. Die Jagd und
Eigenversorgung sind die Hauptwirtschaftszweige dieses Landes.
In Bron herrscht Naturglaube vor, im Süden ist Tri Anon
stark vertreten.
- Edun, Ligori,
Estonde:
- Einst ein Reich, im Erbstreit jedoch zerfallen, jetzt aber
wieder friedlich. Der Lichtbringer ist die fanatisch vertretene
Staatsreligion. Viele Einwohner der drei Länder warten auf
einen starken Mann (oder Frau...), der das einstige Reich
wiedervereinigt.
- Galdana:
- Inselkönigreich mit demokratischen Einflüssen. Es
existiert keine Leibeigenschaft, der König ist
Oberbefehlshaber über die größte Flotte Dorias.
Magie ist verbreitet, wird aber überwacht. Die Bewohner
sind äußerst pragmatisch.
- Radonia:
- Radonia ist in einzelne Familienclans aufgespalten,
zwischen denen ständig wechselnde Fehden herrschen. Ein
Clan-Rat trifft sich unregelmäßig in der
größten freien Hafenstadt des Landes,
Mapur.
- Tandrur:
- Von der Hauptstadt Tandir herrscht ein König
mit machtvoller Hand zentralistisch über die einzelnen
Fürstentümer. Der Klerus ist politisch sehr stark
vertreten, da hier das Zentrum des Lichtbringer, welcher
Staatsreligion ist, liegt.
- Vargari:
- Dieses Land wird durch eine Oligarchie regiert. In einer
relativ offenen Gesellschaft sind Gelehrte hoch angesehen.
Technik und Handel sind weit entwickelt, die Bürger des
Landes können zwischen zahlreichen Glaubensrichtungen
auswählen.
- Wastra:
- Hochentwickelter Zentralstaat, Hauptstadt Wastra. In einem
strengen Kastensystem bestimmen Psi-Kraft und Herkunft eines
Menschen seinen gesellschaftlichen Rang. Die begabtesten
Familien beherrschen die einzelnen Landesteile, aus ihrer Mitte
wird auch der König bestimmt. Militärisch ist Wastra
an Kampfkraft nicht zu überbieten.
- Don:
- Bezeichnung für ein Familienclanoberhaupt in Radonia. Der Don ist auch gleichzeitig
Mitglied im radonischen Clan-Rat. Die wörtliche
Übersetzung lautet "Großonkel".
- Ren:
- Hat im radonischen die Bedeutung von "Rechte
Hand" oder "Stellvertreter". Dem Don eines Clans
stehen in der Regel zwischen einem und vier Ren (nicht Rens)
zur Seite.
- Schwarzer
Pfeil:
- Widerstandsbewegung in den ehemaligen radonischen Gebieten,
die seit ein paar Jahrzehnten von Wastra besetzt sind. Wird
heimlich von einigen radonischen Clans unterstützt.
(seitenanfang)
Zurück
zur Homepage
|
|
|